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카카오, 높은 가격을 정당화할 정도로 성장할까?

Posted by 약간의여유
2021. 9. 3. 18:03 돈벌고쓰고/투자

유튜브를 들으면서 강방천 회장의 에셋플러스 자산운용에 대해 관심이 있습니다. 우수한 성적은 내고 있는 펀드 매니저의 포트폴리오를 모방한다면 좋은 수익률을 올릴 수도 있지 않나 하는 생각도 하게 됩니다. 과연 그것이 가능할까요?

 

예전엔가 누군가 말을 했죠. 개미가 워렌 버핏의 투자방식을 따라하는 것은 무의미하다고요. 개인과 펀드의 투자방식이 보통 다르고 달라야 한다고 할지도 모르겠지요. 하지만 투자 행위라는 것은 자산 규모가 다르더라도 동일한 의미를 갖는 것이 아닐까요? 

 

최근 에셋플러스의 코리아리치투게더 펀드가 우수한 성적을 올린 것으로 언론에 보도된 적이 있지요(https://news.mt.co.kr/mtview.php?no=2021090210063026052).

 

코리아리치투게더 펀드의 포트폴리오 탑10은 다음과 같습니다. 

 

저는 위 10종목에 대해 알아보고 싶습니다. 위에서 현대모비스에 대해서는 이미 살펴보았습니다(https://jxisml.tistory.com/557). 나머지 9종목 중 가장 위에 있는 것은 "카카오"군요. 

 

카카오는 여러분이 많이 사용하고 있는 카카오톡으로 유명하죠. 이것은 설명하지 않아도 잔소리가 되겠군요. 

최근 5년간 카카오톡의 주식 그래프를 볼까요? 

카카오는 최근 5년간 무려 870.84% 상승했습니다. 8.7배나 상승했습니다. 엄청난 성장률입니다. 저는 무서워서라도 감히 카카오에는 투자하지 못하겠어요. 제 신조는 일단 "싸게 사서 비싸게 팔자"는 것인데, 이미 크게 올라버린 카카오는 매력이 상당히 떨어집니다. 

 

카카오의 시가총액은 68.48조원이고, 주가수익률(PER)이 145.71입니다. 이것은 높아도 너무 높은 수치입니다. 대한민국 주식의 역사적인 평균이 10이라고 합니다. 최근에는 많이 올라 15쯤 됩니다. 그런데 무려 145.71이라는 숫자는 카카오의 수익이 앞으로 엄청나게 증가할 것이라는 전망에 근거한 것입니다. 과연 카카오의 수익이 지금보다 10배 이상 증가할 수 있을까요? 

 

카카오가 하는 다양한 사업에서 수익을 얻을 수 있을지도 모릅니다. 하지만 카카오는 이미 국민 메신저 앱이 되었고 사용자를 더 늘리는 데는 한계가 있습니다. 물론 카카오가 해외에 진출할 수도 있지만, 이미 외국에는 유력한 메신저 앱이 득시글거립니다. 그만큼 경쟁이 치열하다는 것이죠. 더구나 "네트워크" 효과를 발휘하고 있기 때문에 외국에서 이미 많은 사용자를 확보한 기존 앱을 이기기는 힘들어 보입니다. 

 

아무튼 카카오의 사업전망에 대해서는 카카오가 공시한 보고서를 근거로 살펴보겠습니다.

 

카카오의 사업

당사는 국내 대표 메신저 카카오톡과 인터넷 포털 사이트 다음(Daum)를 비롯해 모바일 ·인터넷 기반의 커머스, 모빌리티, 금융, 게임, 음악, 스토리IP를 주축으로 사업을 전개하고 있으며 연결기준 사업부문은 플랫폼 부문과 콘텐츠 부문으로 구분할 수 있습니다. 먼저 플랫폼 부문은 카카오톡의 강력한 소셜네트워크를 레버리지하여 다양한 비즈니스파트너들의 디지털트랜스포메이션을 지원하고 있는 <톡비즈>, 다음(Daum)포털의 충성도 높은 사용자와 트래픽을 통해 창출하는 온라인 광고 부문이 주영역인 <포털비즈> 그리고 카카오모빌리티, 카카오페이, 카카오엔터프라이즈를 비롯한 연결종속회사들이 전개하는 미래 성장동력이 되어줄 <플랫폼 기타>로 구성되어 있습니다. 이어서 콘텐츠 부문은 PC와 모바일을 넘나들며 채널링과 퍼블리싱에 이어 개발영역까지 포트폴리오를 확장한 <게임>, 국내 최대 규모의 유료가입자 기반을 확보한 음악플랫폼 멜론(Melon)과 음원/음반 유통부문을 포함하는 <뮤직>, 경쟁력 있는 스토리 IP를 발굴하고 국내를 비롯한 글로벌 무대에서 이용자 저변을 빠르게 키워가고 있는 <스토리> 그리고 아티스트IP를 활용한 매니지먼트 사업과 영상콘텐츠 제작 사업을 전개하고 있는 <미디어>로 구분할 수 있습니다.

당반기 연결기준 영업수익은 2조 6,102억원으로 전반기 대비 43% 성장하였습니다. 먼저 플랫폼 부문은 비즈보드를 진입점으로 하는 카카오톡 내 비즈니스가 활성화되며 광고형과 거래형 매출이 동반 성장세를 나타내었습니다. 또한 시장을 선도하는 혁신적인 서비스를 통해 다양한 이용자 접점을 형성하고 양질의 트래픽을 축적해온 플랫폼 기타 부문의 카카오모빌리티와 카카오페이는 매출과 수익성을 확대하고 있습니다. 콘텐츠 부문의 게임콘텐츠는 신규 라인업을 활발히 선보이는 한편 모바일 게임의 서비스 영역을 글로벌로 확장하며 영업수익의 성장에 크게 기여했고, 유료콘텐츠 또한 카카오페이지와 카카오재팬간의 시너지가 한층 강화되면서 전세계 다양한 이용자들에게 몰입도 높은 콘텐츠 경험을 제공하며 글로벌 1위 유료 콘텐츠 플랫폼으로 도약했습니다. 
이와 더불어 당사는 미래의 성장동력이 될 신규 사업에 대한 투자를 이어가고 있습니다. 블록체인을 미래 핵심 기술로 정의하고, 블록체인 사업을 담당하는 자회사인 Ground X 등을 통해 다음 생태계의 기반이 될 것으로 예상되는 블록체인 기술을 연구하고 있습니다. 2019년 블록체인 플랫폼 '클레이튼'의 메인넷을 정식 출시한 Ground X는 전략적 파트너의 확보와 함께 자체적으로 제작하는 기획형 비앱의 런칭을 통해 풍부한 클레이튼 생태계를 구축할 계획입니다. 이와 더불어,  카카오엔터프라이즈는 B2B 영역에서의 행보를 본격화할 계획으로  AI 기술력과 카카오가 키워온 Digital Asset을 통해 기업의 문제를 해결하는 B2B전문 IT플랫폼 기업으로써 입지를 다져나갈 예정입니다.

 

위에서 카카오는 연결기준 영업수익이 2조6,102억원이라고 합니다. 그렇다면, 구글 파이낸스에서 PER를 145.71로 한 것은 과도하게 높여 잡은 것으로 보입니다. 실질적으로 카카오의 PER는 25 정도라고 할 수 있을지도 모릅니다. 하지만 카카오모빌리티와 카카오페이와 같은 자회사가 상장을 하게 된다면 그 수익이 이중으로 잡히는 만큼 카카오의 가치는 하락해서 평가할 필요가 있어 보이네요. 

 

위에서 카카오는 블록체인 사업도 전개하고 있습니다. 클레이튼이라는 코인도 상당한 가치를 갖고 있다고 보입니다. 하지만 카카오의 사업이 대한민국에서 주로 이루어지는 만큼 지나치게 높은 가치를 줄 수는 없을 테죠. 

 

클레이튼의 코인인 클레이의 시가총액이 수십 조에 이른다는 것이 좀 그렇네요. 과연 코인의 가치는 어떻게 평가해야 하는 것일까요? 

 

카카오가 돈을 버는 방법

플랫폼 부문 사업은 크게 톡비즈, 포털비즈, 플랫폼 기타로 구분되며 각 사업부문별 판매방법 및 전략은 아래와 같습니다.

(1) 톡비즈
1) 광고형 상품: 카카오톡 비즈보드, 톡메세지, 네이티브 광고 등 카카오톡을 기반으로 광고주 목적에 따라 다양한 유형의 소재를 노출하거나 메시지를 전달할 수 있는 상품을 제공하고 있으며, 직접영업, 광고대행사를 통한 영업을 통해 상품을 판매하고 있습니다.
2) 거래형 상품: 선물하기, 톡스토어, 메이커스, 쇼핑라이브 등 카카오톡과 연계된 다양한 쇼핑 플랫폼을 통해 이용자들에게 상품을 제공하고 있고, 상품 카테고리별 담당 MD를 통한 상품 큐레이션, 판매자 입점방식, 공동주문생산, 주문중개등의 방식을 통해 파트너들의 참여 기회를 높이고 있습니다.

(2) 포털비즈
전통적인 광고 방식인 검색광고, 디스플레이광고 상품을 판매 하고 있으며, 직영업, 대행영업, 인바운드OLS 등의 방식으로 광고주를 확보하고 있습니다.

(3) 플랫폼 기타
1) 모빌리티: 카카오T 앱을 통해 택시, 블랙, 대리, 주차, 바이크 등 편리한 이동을 위한 서비스를 제공하고 있고, 이용자와 파트너를 보다 스마트하게 연결하며 이에 따른 플랫폼 수수료 수익을 수취하고 있습니다.
2) 페이: 결제, 송금, 청구서, 멤버쉽 등을 통해 확보된 금융트래픽을 기반으로 투자서비스, 보험, 펀드 등 판매를 확대하며 금융 비즈니스 플랫폼으로의 역할을 강화하고 있습니다.
3) 기타 플랫폼 신규 사업: 기업용 업무메신저 카카오워크를 B2B파트너들을 통해 확산하며 서비스 이용 수익을 수취하고 있습니다.

콘텐츠 부문 사업은 크게 게임, 뮤직, 스토리, 미디어로 구분되며 각 사업부문별 판매방법 및 전략은 아래와 같습니다.

(1) 게임: 게임 콘텐츠를 채널링 또는 퍼블리싱 방식을 통해 파트너와 제휴하여 게임콘텐츠에서 발생하는 게임 아이템 매출 등을 수익쉐어 하고 있으며, 최근에는 엑스엘게임즈 인수를 통해 직접 개발한 게임을 서비스하며 수익을 높이고 있습니다.
(2) 뮤직: 국내 1위 음악 플랫폼인 멜론을 통해 음악 콘텐츠 이용권을 판매하고 있으며 멜론티켓을 통해 콘서트, 전시, 뮤지컬 등의 티켓을 판매하고 있습니다. 또한 기획사와의 계약에 의해 제공받는 음원을 온라인 및 디지털 음원 업체에 유통하고 있습니다.
(3) 스토리: 웹툰, 웹소설 등의 다양한 온라인 유료 콘텐츠 이용권을 카카오페이지, 카카오웹툰 그리고 픽코마(일본)앱을 통해 판매하는 동시에 외부 플랫폼에 웹툰, 웹소설을 공급함으로써 콘텐츠 공급자의 역할을 함께 수행하고 있습니다.
(4) 미디어: 아티스트 매니지먼트 활동에 따른 수익을 인식하고 있으며 이와 더불어 영상 콘텐츠의 기획/제작을 통해 다양한 콘텐츠 유통채널에 대한 공급을 진행하며 수익을 창출하고 있습니다.

카카오는 각 사업에서 얼마나 경쟁력이 있나?

[온라인 광고 부문]
(1) 시장여건

1) 산업의 특성
온라인 광고는 모바일과 PC, 나아가 IoT를 비롯한 뉴미디어 플랫폼 기반의 디지털 마케팅에 활용되는 광고 상품과 해당 플랫폼을 통해 사용자와 비즈니스, 비즈니스와 비즈니스를 연결하는 행위를 총칭합니다. PC 웹을 중심으로 성장을 시작한 온라인 광고의 태동기에는 사용자들의 검색어에 대응하는 연관 검색결과를 노출 상위에 배치하는 검색광고와 웹서비스 내의 주요 지면을 활용한 디스플레이광고가 주축을 이루었습니다. 이후 디지털 기술 및 인프라 환경의 발전과 디바이스의 보편화에 따른 사용자들의 미디어 소비 행태 변화가 관찰되었고 이러한 흐름에 맞추어 다양한 플랫폼에 적합한 새로운 광고 형태가 지속적으로 등장하며 그 성장세를 이어가고 있습니다. 온라인 광고는 전통적인 광고매체 대비하여 상대적으로 정확한 마케팅 성과의 측정이 가능함에 따라 이를 바탕으로 정교한 마케팅 전략의 수립이 가능하고 또한 효율적인 예산 분배를 지원하는 차별점이 있어서 대형 브랜드 광고주와 중소형 사업자들을 아우르면서 다양한 목적의 광고 캠페인를 소화할 수 있습니다.

2) 산업의 성장성
한국방송광고진흥공사에 따르면 2021년 온라인 광고시장은 전년 대비 9.4% 성장한 8조원 규모로 추정됩니다. 특히, 온라인 광고시장은 지난 2017년을 기점으로 PC광고 시장의 규모를 넘어선 모바일 광고시장의 성장이 지속되면서 전체 온라인광고의 성장을 견인하고 있습니다.

이러한 성장세는 미디어 환경의 변화에 기인하는 것으로 판단하고 있습니다. 현재 스마트폰은 가장 보편적인 디지털 디바이스로 자리잡았으며 모바일 기반의 콘텐츠,서비스 역시 빠른 속도로 확산되며 수많은 이용자들을 모바일 생태계로 이끌고 있습니다. 더불어 세계 최고 수준의 인터넷, 통신 인프라 기반은 시장의 성장을 가속화 시키는 동력이 되어왔습니다. 스마트폰의 보급과 무선통신 인프라의 발달을 통해 이용자들의 미디어 소비의 중심은 TV 등 기존 매체에서 모바일 기기로 급격히 옮겨 갔고, 이에 따라 기존 매체에 집중되었던 광고주 및 마케터들 역시 디지털 미디어에 더욱 많은 관심을 기울이고 있습니다.

동영상, Live 서비스, 메시지, AR/VR 등을 통한 디지털 콘텐츠 소비가 활발해졌을 뿐 아니라 개인 크리에이터 중심의 1인 미디어 역시 활성화 되고 있어 디지털 마케팅 콘텐츠 역시 이에 발맞춰 변화하고 있습니다. 이러한 마케팅 패러다임의 변화로 인해 광고주와 마케터들의 광고 목적에 부합하는 다채로운 마케팅 활동의 전개가 가능해지면서 온라인 광고시장의 참여자가 확대되는 계기가 되고 있습니다.

더불어 온라인 광고의 최대 장점으로 꼽히는 효율 ·성과 기반의 광고 관점에서도 인공지능을 활용한 머신러닝 등의 플랫폼 기술 적용을 통해 서비스 이용자들이 일방적으로 광고를 수용하는 것이 아니라 미디어에 대한 직간접적인 참여가 용이해지고 있어 사용자의 기호와 성향을 보다 명확히 반영하는 캠페인의 전개가 가능해졌습니다. 또한 마케팅 활동을 통해 형성된 고객과의 연결을 장기적인 관계로 구축시켜 나갈 수 있는 광고의 지속성에 대한 광고주들의 관심이 증가하고 있어 구매, 예약, 가입을 비롯한 다양한 비즈니스 액션들과 결합을 통해 성장을 거듭할 것으로 기대하고 있습니다.

<국내 온라인 광고 시장 규모>

(단위: 십억원)

구분 2016년 2017년 2018년 2019년 2020년(E)  2021년(E)
전체 광고시장 12,163 12,754 13,756 14,427 14,550 15,143
 온라인광고시장 4,155 4,775 5,717 6,522 7,273 7,957
   - 모바일광고시장 1,982 2,866 3,662 4,650 5,524 6,158
성장률 
전체 광고시장 3.2% 4.9% 7.9% 4.9% 0.8% 4.1%
 온라인광고시장 21.2% 14.9% 19.7% 14.1% 11.5% 9.4%
   - 모바일광고시장 44.2% 44.6% 27.8% 27.0% 18.8% 11.5%

출처: 방송통신광고비 조사 보고서

3) 경기변동의 특성 및 계절성
광고산업은 경제성장과 밀접한 상관관계에 놓여 있습니다. 산업 특성상 경기가 침체기에 진입하면 광고주들이 광고 집행을 미루거나 축소하는 모습을 보여 경기하강의 시점에는 매출의 성장세가 다소 둔화하거나 하락 할 수 있습니다. 다만, 전통적인 미디어 대비 다양한 광고주 구성을 확보하고 있고 정확도 높은 광고 성과분석의 제공을통해 광고효율을 제고해 나가고 있는 만큼 온라인 광고산업의 경우 동 산업 내에서 상대적인 경기 민감도가 낮다고 할 수 있습니다.
전통적으로 광고는 광고 예산이 수립되는 1분기(1월~3월)가 계절적 비수기이고 연말 이벤트 및 연휴 특수효과, 광고 예산 소진 등이 발생하는 4분기(10월 ~12월)가 계절적 성수기로 판단되고 있으나, 광고 상품의 고도화 및 중소형 광고주의 예산 집행 확대, 대형 브랜드 광고 집행 시점에 따라 그 변동폭이 변화를 보이고 있습니다.

4) 경쟁환경

인터넷 산업은 설비투자나 서비스의 규모 및 구성에 있어 그 진입장벽이 높지 않음에도 불구하고 서비스 이용자 간의 네트워크 효과에 따라 선제적으로 시장에 진입한 사업자들이 선점효과를 가지고 있는 경우가 존재하여 큰 진입장벽이 만들어지기도 합니다. 이는 대부분의 국내 인터넷 포털/모바일사업자들이 유사성이 높은 서비스를 제공하고 있음에도 불구하고 당사를 비롯한 몇몇 사업자들이 시장을 점유하고 있는 이유이며, 이로 인해 새로운 시장참여자의 진입이 용이하지 않을 것으로 보입니다. 또한, 온라인/모바일 광고산업은 전통적인 매체 대비 가격 경쟁력이 높고 효과 측정이 명확하여 기존 광고주들에게 여전히 매력적인 광고 상품으로 자리 잡고 있습니다.

(2) 영업의 개황
당사는 국내 1위 메신저인 카카오톡을 비롯한 다양한 모바일 서비스를 제공 중이며 카카오톡을 중심으로 모바일 생태계 안에서 다양한 사업들과의 시너지를 발휘하며 수익을 창출하고 있습니다.

대표적 광고상품인 비즈보드는 국내 모든 온오프라인 매체를 통틀어 가장 강력한 트래픽을 보유한 카카오톡의 이용자에게 직접 다가갈 수 있는 새로운 디지털 마케팅 툴로서 로그인 연동부터 원터치 결제까지 이어지는 유기적인 이용자 경험을 전달하며 높은 파급력을 보여주고 있습니다. 이전에 없던 새로운 디지털 마케팅 채널로 자리하면서 새로운 광고주들을 디지털 광고 시장으로 적극 유입하며 국내 광고시장의 판도 변화를 일으키고 있습니다.

카카오톡 채널은 다양한 영역의 파트너들에게 4,500만의 톡 이용자와 장기적인 관계형성이 가능한 맥락을 형성함으로써 잠재고객을 진성고객으로 빠르게 전환시켜 나가고 있습니다. 톡채널 홈을 통해 주문, 구독, 결제를 비롯한 한층 확장된 비즈니스 액션을 지원할 예정임에 따라 톡 내 비즈니스의 완결성을 한단계 끌어올려 비즈니스 파트너들의 디지털 전환을 더욱 가속화 시키면서 새로운 성장기회를 발견해 나갈 것입니다.


[게임 부문]
(1) 시장여건
1) 산업의 특성
게임산업은 대표적인 고위험-고수익 산업입니다. 콘텐츠의 기획과 개발단계에서 소요되는 연구개발비용의 지출 규모는 상당하지만, 완성된 게임에 대한 수요의 예측은 어렵다는 점에서 그 위험이 크다고 할 수 있습니다. 반면 성공적으로 상용화될 경우 크지 않은 증분비용을 통해 빠르게 확산될 수 있어 높은 수익창출이 기대될 뿐 아니라, 흥행을 기록한 게임IP의 경우 PC-모바일플랫폼간 교차출시되거나 기존 작품의 세계관을 공유하는 후속작을 출시함으로써  창출 가능한 부가가치의 규모를 더욱 키워가는 모습을 보이기도 합니다.

2) 산업의 성장성
대한민국 게임백서에 따르면 2021년 국내 게임시장의 규모는 2020년 대비 7.4% 성장한 18조 2,683억원에 이를 것으로 예상됩니다. PC 게임시장과 모바일 게임시장 모두 산업 규모가 성장할 것으로 기대되나, 성장의 정도는 과거 대비 완만해질 것으로 보입니다. 모바일 게임시장 규모는 10조 181억원으로 전년 대비 6.7% 성장할 것으로 전망하고 있습니다. PC 게임시장은 '리그오브레전드', '배틀그라운드' 를 비롯해 출시 시점이 다소 경과한 기출시작들이 시장을 선점하고 있으며, 2021년 PC게임 시장 규모는 약 4조 8,827억원으로 전년 대비 0.1% 성장할 것으로 전망하고 있습니다.

<국내 게임시장의 규모와 전망>

(단위: 십억원)

구분201820192020(E)2021(E)2022(E)매출액성장률매출액성장률매출액성장률매출액성장률매출액성장률

PC게임 5,024 10.6% 4,806 -4.3% 4,878 1.5% 4,883 0.1% 4,931 1.0%
모바일게임 6,656 7.2% 7,740 16.3% 9,393 21.4% 10,018 6.7% 11,002 9.8%
콘솔게임 529 41.5% 695 31.4% 868 24.9% 1204 38.7% 1,354 12.5%
아케이드게임 185 3.1% 223 20.5% 76 -65.9% 150 97.4% 238 58.7%
PC방 1,828 3.9% 2,040 11.6% 1,764 -13.5% 1,961 11.2% 2,315 18.1%
아케이드게임장 69 -12.1% 70 1.4% 30 -57.1% 53 76.7% 73 37.7%
합계 14,290 8.7% 15,575 9.0% 17,009 9.2% 18,269 7.4% 19,913 9.0%

출처: 대한민국 게임백서

3) 경기변동의 특성 및 계절성
게임은 상대적으로 저렴한 비용으로 즐길 수 있다는 점에서 가성비 높은 여가수단으로 관심을 받아왔습니다. 경기 상승기에는 이용자들의 지출 규모가 커지는 한편 경기하강기에는 공연, 레저스포츠 등 타 여가수단을 즐기던 이용자의 유입이 관찰되어 경기변동에 대한 민감성이 높다고 보기 어렵습니다. 또한 산업의 계절적 요인은 크게 청년 이용자층의 수험기간, 방학 등에 영향을 받고 있습니다. 이에 따라 여름방학, 겨울방학, 신년과 같이 주목도 높은 이벤트가 있는 시기에 이용자 확보 및 활동성 증대를 위하여 게임을 출시하거나 주요 업데이트를 진행하고 있습니다.

4) 경쟁환경

모바일 게임시장이 빠르게 성장하면서 많은 사업자가 시장에 새롭게 뛰어들었습니다. 여기에는 개인 개발자 혹은 중소 규모의 개발사도 존재하지만, PC게임의 개발과 운영을 통해 대형 회사로 성장한 기업들 역시 포함되어 있습니다. 이들은 모바일 오리지널 IP의 발굴과 함께 기존에 흥행에 성공한 PC게임의 IP를 재가공하여 모바일 환경에서 제공하고 있습니다. 이는 원작에 대한 향수를 자극함으로써 사용자 확보에 용이하고 효율적으로 마케팅을 수행할 수 있어 많은 PC게임이 모바일게임의 형태로 출시되고 있습니다.

대한민국 게임백서에 따르면 모바일 게임시장에 다수의 대기업 규모의 행위자가 가세하면서 경쟁이 격화되는 양상을 보이고, 점차 규모의 경제가 작용하는 시장으로 변해 갈 것이라는 전망이 힘을 얻고 있습니다. 실제로도 경쟁이 치열해지는 모바일 게임시장에서 생존하기 위해 이전에 비해 게임 개발을 위해 투자하는 시간과 비용이 증가하고 있으며, 훨씬 더 큰 규모의 마케팅 전략들이 수립되고 시행되는 경향이 두드러지고 있습니다.

모바일 게임시장은 현재 가파른 성장기를 지나 성숙기에 접어들고 있는 것으로 전망되나, 게임 콘텐츠를 처음으로 접하는 신규 이용자층의 경우 캐쥬얼 게임부터 하드코어에 장르에 이르기까지 다양한 장르의 게임들이 서비스되고 있는 모바일 플랫폼을통해 더욱 손쉽게 도달하는 모습을 보이고 있어 향후에도 뛰어난 접근성을 바탕으로 지속적인 성장을 이어갈 것으로 기대됩니다. 다만, 최근 막강한 자본력을 앞세운 중국 게임업체들이 국내 서비스에 적극적으로 나서면서 공격적인 행보를 이어가고 있어 시장 내 경쟁강도는 더욱 심화될 것으로 보입니다.

(2) 영업의 개황
PC게임은 '배틀그라운드'를 비롯한 기존의 퍼블리싱 라인업을 통해  안정적인 매출 기반을 확고히 하는 한편 2020년 크래프톤이 개발한 '엘리온'을 통해 다양한 장르에 대한 퍼블리싱 역량을 증명하였고, 2021년에는 개발사 님블뉴런의 '영원회귀: 블랙서바이벌'을 추가 라인업으로 확보하면서 경쟁력 있는 게임의 퍼블리싱을 통한 지속적인 성장을 이어 나가고 있습니다.
바일게임 부문은 2020년 7월 선보인 '가디언테일즈', 2021년 6월 선보인 '오딘:발할라 라이징'을 필두로 다양한 라인업을 선보이면서 퍼즐, 슈팅과 같은 캐쥬얼 게임부터 MMORPG로 대표되는 하드코어 게임에 걸친 폭넓은 장르의 퍼블리싱 역량을 구축하였습니다. 또한, 국내 출시와 함께 북미유럽, 동남아 등을 비롯한 약 230여 개국을 대상으로 글로벌 서비스를 시작한 '가디언테일즈'와 지난 2020년 10월 대만, 홍콩, 마카오 등 시작으로 글로벌 서비스의 닻을 올린 '달빛조각사'를 필두로 적극적인 해외사업을 전개해 나갈 것입니다.
2020년 2월 당사가 서비스하고 있는 모바일게임 '달빛조각사'를 개발하고, PC게임 '아키에이지'를 서비스하고 있는 '엑스엘게임즈'를 인수하였으며, 2021년 2월 캐쥬얼게임과 미드게임에 강점이 있는 넵튠에 대한 추가투자를 완료하여 계열회사로 편입하였습니다.
오랜기간 쌓아온 개발 경험과 전문성을 내재화하여 신작 게임 개발에 주력하는 한편 모바일과 PC를 아우르는 개발 역량을 보강함으로써 채널링, 퍼블리싱, 개발까지 이어지는 서비스 파이프라인을 완성하여 지속적인 성장을 도모할 계획입니다. 글로벌 사업 운영 및 리스크 관리 역량에 다양한 장르에 걸친 개발역량이 더해짐으로써 글로벌 영역에서의 성과를 더욱 극대화 시켜 나갈 수 있을 것으로 기대하고 있습니다.


[음악 콘텐츠 부문]
(1) 시장여건
1) 산업의 특성
음악 콘텐츠 산업은 음반, 공연, 작곡, 저작권 관리, 아티스트 매니지먼트, 방송/광고/영화 등의 배경음악에 이르기까지 아티스트와 음원을 활용하여 가치를 창출하는 모든 산업을 지칭합니다. 과거에는 음반이 음악 콘텐츠 산업의 대부분을 차지하였지만,디지털 기술의 발전으로 음원 단위의 유통이 활발해 지면서 현재는 음반 중심에서 음원 중심의 음악산업으로 변화하였습니다. 음악상품의 경우 기획과 초기 제작 및 마케팅 활동에 소요되는 비용이 크지만 콘텐츠의 확산 관련 비용은 상대적으로 저렴하고 대량 소비가 될 경우 수익성이 매우 높은 특성이 있어 음반/음원 유통사의 경우 상대적으로 안정적인 수익구조를 가지고 있습니다.

2) 산업의 성장성
디지털 음악산업은 2004년 당시 음악 콘텐츠 시장의 주류로 자리 잡고 있던 음반산업의 규모를 넘어섰고 현재까지 지속적인 성장세를 이어오며 국내 음악산업의 규모를 키우고 있습니다. 특히 스마트폰의 보급과 무선인터넷 인프라의 확장으로 음악 콘텐츠에 대한 소비가 증가한 것과 더불어 SNS, 동영상 플랫폼, 음원창작 플랫폼을 비롯한 다양한 미디어를 통해 음악 콘텐츠에 대한 2차 창작활동이 활발히 전개되는 것을 촉매로 K-POP이 비약적인 성장을 이어가고 있어 이러한 성장세가 디지털 음악산업뿐만 아니라 음반산업에도 긍정적으로 작용하고 있습니다. 더불어 스마트 스피커를 통해 인공지능과 음악의 융합이 더욱 밀접해지면서 음악 소비 경험을 다양한 형태로 확장시킬 것으로 기대되어 향후 디지털 음악산업은 전체 음악산업의 중심으로서 음악산업의 재성장기를 선도할 것으로 예상됩니다.

3) 경기변동의 특성 및 계절성
음악 콘텐츠의 경우 시대적 트렌드, 장르적 특성, 미디어 환경 등에 따라 라이프 사이클이 다양하게 관찰되고 있습니다. 뿐만 아니라 디지털 음악산업의 발달로 다수의 곡이 수록된 앨범 발매 형식에서 벗어나 싱글앨범, 디지털 싱글앨범과 같이 제작비용이 상대적으로 저렴한 발매 환경이 마련되어 경기변동 및 계절 변화에 따른 매출 변동성이 점차 낮아지고 있습니다.

4) 경쟁환경
디지털 음악 서비스는 경쟁 사업자 간의 서비스 차별성이 높지 않아 선제적 시장참여자로서 가지는 경쟁우위가 상당 부분 존재합니다. 다만 유사한 서비스의 제공으로 이용자의 이탈, 재가입이 손쉽게 이루어지고 있어 이종의 콘텐츠 제공자, 이동통신사를비롯한 다양한 파트너와의 제휴를 통해 이용자 리텐션을 강화하는 마케팅 전략을 전개하는 현상이 뚜렷해지고 있습니다. 최근에는 글로벌 사업자들의 국내 음악 콘텐츠사업에 대한 진출이 이어지고 있어 플랫폼 경쟁의 강도가 높아질 것으로 보이지만 스마트스피커, 커넥티드 카와 같은 네트워크 디바이스의 확산으로 음악을 매개로 하는 서비스의 중요성 역시 부각되고 있는 만큼 새로운 성장동력을 통한 도약이 가능할 것으로 기대하고 있습니다.

(2) 영업의 개황
2021년 7월 1일을 분할 기일로 음원서비스, 뮤지컬, 티켓서비스를 주력으로하는 멜론사업부문은 (주)멜론컴퍼니로 분할되었으며,  2021년 9월 1일자로 카카오엔터테인먼트와의 합병을 통해 디지털 콘텐츠 흐름에 부합하는 새로운 서비스를 소개하고 글로벌시장으로 영역확대를 전개해 나갈 예정입니다.

멜론(Melon)은 대한민국 대표 음악서비스 플랫폼으로서 음악 콘텐츠 소비에 대한 새로운 방향성을 제시해 왔습니다. 이번 합병을 통해 최근 콘텐츠 시장이 빠르게 변화하는 상황 속에서, 음악 사업 본질에 대한 고민을 바탕으로 시장의 변화에 능동적으로 대처하고 효율적인 의사 결정 체계를 마련이 가능해질 것으로 기대됩니다. 이후 전략적인 파트너쉽 모색 및 인수, 합병 등의 다양한 재무구조 변경을 통해 콘텐츠 비즈니스의 본격적인 성장을 위한 최적의 구조를 모색하고 음악 사업 부문에 대한 사업 가치가 재평가 받을 수 있도록 지속적인 경쟁력을 확보해 나갈 것입니다.


[시장점유율 ]
(1) 커뮤니케이션 및 포털
국내 주요 모바일 메신저 서비스 월별 총 이용시간 점유율을 살펴보면, 2021년 6월 기준 카카오톡 서비스의 체류시간으로 산정한 시장점유율은 97%이며, 2013년 이후 유사한 수준에서 움직이고 있습니다.(출처: 코리안클릭)
참고: 모바일 메신저 상위 5위내 포함되는 메신저들의 서비스별 이용 시간을 각 서비스의 월별 총 이용시간 합계로 나누어 산출하였습니다.

www.daum.net은 2021년 6월 기준으로 월 2,442만명의 순방문자수(Unique Visitor)를 기록하며 국내 인터넷 포털의 상위권을 계속 유지하고 있습니다. 참고로, 2021년 6월 기준 www.daum.net의 시작페이지 설정 점유율은 27%입니다. 또한, 당사의 검색서비스의 활성화 정도를 나타내는 PC 통합검색 쿼리 점유율은 2021년 6월 기준으로 14%를 기록하였습니다. (출처: 코리안클릭)

(2) 음원서비스
온라인 음원 서비스 시장에서 2021년 2분기 평균 순방문자를 기준으로 산출한 멜론의 시장점유율은 코리안클릭 기준 약 44%, 앱애니 기준 약 51% 입니다. 
고: 멜론 서비스 월별 순 이용자의 합계를 멜론, 지니(엠넷 포함), 플로, 벅스, 네이버뮤직(바이브 포함)의 월별 순 이용자의 합계로 나누어 산출하였습니다.

 

 

카카오는 스스로의 경쟁력을 제시했습니다. 하지만 이 정도의 경쟁력을 갖추고 있다고 하더라도 지금의 높은 주가를 정당화할 수 있을지 의문은 여전히 남습니다.

 

카카오의 가능성은 매우 많지요. 광고수익만 하더라도 더욱 확대될 가능성이 있습니다. 또한 카카오는 플랫폼을 기반으로 다양한 사업에 진출할 가능성이 있죠. 카카오는 코 묻은 돈까지도 먹을 기세로 사세를 확장하고 있습니다. 무서울 정도죠. 이러한 가능성을 볼 때, 지금의 가격이 정당화될 수도 있습니다.

 

하지만 저는 돈이 많지 않고 지금까지는 보수적으로 투자할 생각을 갖고 있습니다. 저는 카카오 주식을 구입하지 않을 생각입니다. 지금의 가격에서는요.